元宇宙社交的新“騙局”,這家游戲大廠上鉤了

蘇于涵

蘇于涵

· 5月26日

你信它就是真的

是什么讓網易又一次押寶元宇宙?

首先是受疫情阻隔,線上化社交需求持續涌現;其次,則是真實世界虛擬化趨勢無法更改。

數據不會說謊,元宇宙社交應用下載量增速感人。據data.ai 數據顯示,在疫情影響下,元宇宙社交應用(如  BUD)下載量同比增長率最高,達到同比增長 60%,比兩年前增長了 215%。

這或許讓網易下定決心再次擁抱元宇宙社交。5月23日,元宇宙社交平臺BUD宣布完成B輪融資3680萬美元,本輪融資由紅杉印度領投,網易和北極光創投跟投。

這并不是網易第一次出手元宇宙社交平臺第。去年,網易便投資過元宇宙社交平臺Imvu。相比于Imvu更注重社區營建,BUD更加凸顯玩家主動創造,而非讓玩家消費廠商提供的內容。

如果再往前追溯,在元宇宙社交之外,網易先后投資過虛擬人技術、虛擬人IP運營及AIGC等廠商。筆者認為,網易此舉意在填補Web2.0時代社交平臺的空白,卡位新流量平臺。

一只腳邁入了Web3

在美國市場,BUD用戶以女性玩家為主,又被稱之為青少年版Roblox。流量平臺勢能不容忽視。

該平臺成立于 2019 年,是一款UGC 社交平臺應用。其云原生、無代碼的 3D 創作工具大幅降低了用戶3D創作的門檻,使用戶在零編程、建?;A的狀況下,也能通過BUD內嵌的幾何模塊、互動道具構建出3D互動場景。

BUD 在降低創造門檻的同時,也讓用戶能夠更加高自由度地創建個性化3D交互內容。

 除了精美的場景構建工具外,BUD作為3D社交平臺,互動內容也必不可少。

去年底,BUD推出聯機功能,讓玩家們能與好友在平臺內跑酷、劇本殺、玩音游等度過休閑時光。不少玩家也提供了保姆級教程,讓想跑酷的友友們可以快速上手。

據App Annie數據,BUD iOS海外版于去年年底在iOS、安卓平臺上線,成功躋身包括美國在內多個國家的App store社交類應用排行榜前5名。在平臺上的 UGC 原創 3D 作品已經超過 1500 萬,3D 素材交易總量已超過 1.5 億次。

BUD 將自身目標瞄準新時代的媒介,朝著更沉浸、更交互的方向前行。當玩家們能夠在同個平臺自由且共同創建體驗,他們能夠一起交流、學習甚至只是單純坐著閑聊,彼此在游戲體驗和社交體驗的結合下互動就能擴大友誼。也就是真正的體驗到社交。

羅布樂思副總裁段志云認為,撇除文字、視頻和emoji的運用,元宇宙時代社交3.0應該要能增加2.0時代無法實現的互動。也就是超越文字、圖片、音頻、視頻這四種交流形式。

BUD提供的游戲化社交為用戶帶來沉浸式的社交體驗。需要指出的是,BUD計劃進軍NFTs,打造自由流通的經濟系統??梢哉f,它已經一只腳邁入了Web3.0, 

兩年七家,不能錯過的流量入口

提到元宇宙,除了XR外,虛擬社交、數字人、虛擬人備受資本追捧。而網易早在國內元宇宙概念興起前便開始關注虛擬數字人賽道。

虛擬人主要以語音生成、交互模塊、動捕技術、建模以及渲染技術為支撐。

其中,實時動作捕捉技術是通過外部設備對人物動作進行數據記錄和還原。動捕技術能夠花費最短的時間以真實還原人物動作。

儲備動捕捉技術,顯然對走進虛擬世界具有重要意義。在這方面,網易早有布局。2019年,網易投資以動捕技術、互動電影游戲聞名的Quantic Dream。Quantic Dream早期便大量投注動捕技術,目前擁有歐洲最大的動捕基地。

在網易游戲開發者峰會上,Quantic Dream的總導演分享到,通過動捕技術,現實中的所有舉動都可以復現到游戲動畫中。同時,動作捕捉和表演捕捉也是還原游戲設計師構想的最佳方式,并為游戲助力。

動捕技術能夠如實還原細微的動作。除了巨細靡遺地呈現肢體細節以外,還能讓真人表演為虛擬化身產生更加自然的情感流動。

可以說動捕技術的成熟推動了虛擬人往前邁開一大步,將數字人從2D+語音合成的階段推向到數字人2.0時代。

2021年,虛擬化身成為了虛擬世界交互應用的破口。虛擬人最廣泛的應用場景是虛擬身份和交互界面:前者是虛擬世界中的個人形象;后者相當于虛擬世界中的機器人,由AI驅動,和人類交互。

不論是暢想中的元宇宙,或是虛擬社交平臺,唯有用戶能真正轉向Avatar(數字化身)并以虛擬形象互動,虛擬世界的交互方式才會發生變化。

虛擬人能成為邁入元宇宙的重要一步其來有自,而網易在虛擬人賽道上可以說是拼盡全力搶占風口。

2021年,網易投資虛擬人產業數量高達到6起。它們分別是虛擬人形象技術公司Genies、元宇宙社交平臺Imvu、打造虛擬演唱會的直播公司Maestro,小冰科技、深耕虛擬人生態的次世文化以及虛擬時尚研發商世悅星承。

面向基層的虛擬人制作技術,Genies在上個月宣布完成了1.5億美元(折合人民幣9.5億元)的 C 輪融資,并將以avatar為起點,進軍元宇宙。

次世文化則是一家深耕泛娛樂領域的虛擬人生態公司,旗下有國風女將"翎"、DJ Purple等細分領域的虛擬人IP。

從虛擬人延伸出的虛擬時尚也是目前虛擬人賽道的一大細分領域。

世悅星承則是去年底網易領投的虛擬數字人及虛擬時尚研發商。世悅星承旨在專注時尚數字內容研發及運營。

套上現實的皮,內部的AI框架尤為重要。

小冰是2014年發布的人工智能。小冰是一套完整的、面向交互全程的人工智能交互主體基礎框架,又被稱為小冰框架(Avatar Framework)。

據data.ai 移動數據顯示Imvu 成為2022 年Q1全球下載量排名前五的虛擬形象社交 App。

Imvu是目前虛擬社交平臺的集大成者,甚至可以說是最貼近元宇宙藍圖的社交平臺。它主打3D化身社交應用,以社區、聊天室、直播間為核心社交平臺,并加入了劃卡匹配系統,打造符合不同社交需求的社交場景。

在虛擬人賽道上,從形象技術到AI智能框架、再到時尚數字內容及運營,最后再回身連結整個社交平臺。我們不難發現,網易的投資布局可以說是包攬虛擬人全方面的細分領域,企圖搭建一條完整的虛擬人生態鏈。

內部人的技術流也不賴

網易全面布局虛擬人賽道,但在整條生態鏈上,虛擬偶像充其量只是冰山一角。最為核心的關鍵仍然在于AI智能的突破。實際以虛擬形象互動的最大前提即智能化的提升。

由網易參投的小冰科技以及網易伏羲工作室皆作為AI技術供應商,其中,網易伏羲為網易在虛擬人賽道提供前沿且高質量的技術。

 在AI研究方向,游戲工業輔助了元宇宙的誕生,網易伏羲的名號早已聞名于江湖。

網易伏羲成立于2017年9月,是國內首家游戲人工智能研究機構。它為網易眾多游戲產品提供前沿的AI技術支持。旨在運用人工智能尖端技術為玩家營造新世代的游戲體驗,并推動人工智能技術的發展。

目前伏羲有六大研究方向,分別是強化學習、自然語言、圖像動作、用戶畫像、虛擬交互以及大數據&AI計算。

伏羲至今有了四年多的沉淀,工作室的AI產品覆蓋游戲的研發、測試、運營階段。在提升效率的同時,產出優質的游戲內容。伏羲通過多項成果隱約秀出其AI硬實力,如游戲外掛防控系統、競技機器人系統、AI捏臉平臺等。

早期應用如《倩女幽魂》手游中的養育系統,即稚子妙語功能。玩家不同的養育方式會養成智能小孩不同性格,進而產生個體的獨特性。

現階段,網易的數字人架構支持3D實時動捕、語音識別、合成以及支援二次元、真人、高寫實虛擬形象。網易已具備數字人自動生成技術沉淀,捏臉系統已趨近成熟。

此外,網易的競技機器人系統也得益于強化學習研究,利用神經網絡建模,展現出了強大的效果并被運用在多個領域,典型的應用就是對戰AI。

除了通過數字人技術實際應用到游戲當中,在網易伏羲的主導下,最為貼近元宇宙概念的可以從在《逆水寒》、瑤臺銀闕中舉辦會議說起。兩場由網易伏羲主導的虛擬會議都一再驗證虛擬世界里做沉浸式會議系統的可行性。

在《網易這款沉浸式會議系統不小心撞上了元宇宙》一文中,網易伏羲聯席負責人李仁杰告訴競核,人工智能會議DAI利用了虛擬交互、大數據&AI計算、云游戲等多種技術。用戶在會議中可以自由設定專屬的虛擬形象,并且進行智能捏臉。

伏羲對于瑤臺未來的暢想是更廣地拉開應用場景。初步是面向會議跟會展,接著是加入UGC內容,為用戶提供大量素材和內容,創建專屬活動室。

逐步地拉開規模,釋放想像空間,讓用戶們能夠會向瑤臺月下逢。

下一代社交形態:社交游戲or游戲社交?

虛擬人、虛擬世界,逃脫不開的就是場景化的延伸再延伸。不論是在游戲中,或是單純的社交平臺,內容與服務才是真正推動技術的基點。

 鑒于疫情肆虐,恢復日常生活的延宕讓國外的虛擬社交App迅速竄紅。

根據 data.ai 的數據顯示,從 2020 年開始,移動應用市場中社交類 App 在眾多類別里呈領跑趨勢。在美國,虛擬形象社交 App 的下載量在 2022 年第一季度保持在 400 萬的峰值。

不過,雖然虛擬形象社交 App 遍布全球,但不同國家的用戶使用特征和習慣有很大的區別。

有近半數社交類 App 提及的關鍵詞諸如創建、世界等元宇宙概念以及朋友、互動等群體性表達概念,一定程度地表明融合游戲性及UGC創造是虛擬社交 App 的特點。

對于Z時代用戶來說,將自我價值、創造力植入虛擬世界中明顯成為主流。如創作者展示他們創造的建筑、服飾。此外,在后物質時代成長起來的用戶們,將在平臺上有越來越多發聲的渠道,以及豐富多樣的社區組成。如LGBTQ+社區群體等。

有別于國外對于虛擬社交需求的火熱,國內在虛擬社交平臺卻翻不起新花樣。

元宇宙的標簽在2021年已經被反復撕下重貼,除了虛擬場景的制作外,國內似乎只有超級QQ秀濺起一點浪花。

然而,在營造沉浸感上,不外乎是設置虛擬家園、打造自己的專屬空間。QQ秀為了強化社交屬性,至多加上演唱會、電影院、主題樂園等虛擬場景。

段志云認為,以目前面世的產品形態來看,超級QQ秀能夠體驗的部分只有3D捏臉換裝加小游戲合集。前段時間爆紅的啫喱,是個套上潮玩形象的微信,雖然3D形象和狀態有不錯的創意,但社交分享的內容仍然是現實生活中的照片,互動方式依然主要是文字。

在他看來,合格的Social 3.0產品,應該具備以下基本條件。第一,超越文字、圖片、音頻、視頻這四種形式的信息的交流和交互形式;第二,整合最新的圖形學,云計算,AI技術,提供無比豐富和沉浸式的新社交體驗;第三,提供低門檻的創作工具,讓社區創作基于以上2點的無窮內容。

從商業化層面來看,目前虛擬形象與時尚產業的結合確實能為行業帶來了收入增量空間。BUD布局NFT更是提高了想象空間。

不過,這對于用戶來說,一方面,不外乎是利用虛擬產品套利變現,即另類的被收割;另一方面,虛擬社交平臺大多結合輕休閑游戲玩法,如狼人殺、建造世界等。這樣的玩法容易被取代,且同質性的平臺太多,并無特殊新意。這誠然無法增加用戶黏性及吸引力。

此外,在產品本身的屬性上,BUD也要面臨國內玩家游玩習慣的沖擊。

國內廠商在中重度手游此類強用戶社交屬性上著墨頗深。

第一,在游戲引擎的迭代下,游戲畫面細致程度大幅度提升,游戲本身即能提供穩定且優秀的物理場景,不論是曲院風荷或是異域沙漠都能夠在游戲中如實還原。

第二,隨著虛擬人技術的積累,建模、渲染等技術的突破,從五官捏臉到服飾紋路皆可細致入微并達到自定義的效果。游戲內購皮膚,或是游戲活動聯動知名品牌,也能夠獲得亮眼的造型,這能極大提升玩家的代入感。

第三,中重度手游的核心玩法多樣。從寵物養成到幫會、師徒社交再到家園設計、釣魚等多元有趣玩法的揉合。讓中重度手游本身帶給玩家的沉沒成本(時間、金錢)、認同感就足夠強大。加之諸如副本、家園、婚禮等擬真現實社交環境,讓玩家能夠在玩法耦合中鋪開更廣的社交優勢。如玩家在炫裝備、登頂PVP國服第一的同時,能夠從虛擬中回饋自我的認同感。

第四,國內游戲受眾群體普遍年輕化,集中于18-30歲年齡段。比起相對休閑的虛擬社交平臺,他們更愿意將時間投入到中重度手游中。特別是《王者榮耀》、《和平精英》等現象級游戲背靠微信社交關系建立起了一套牢固的社交生態體系,儼然已經成為國內年輕群體的新一代社交工具。

筆者推測,由于輕休閑+社交容易被取代,加上中重度手游中豐富的玩法高度承載了玩家的社交關系,成為了虛擬社交平臺在國內不溫不火的主因。

前文提及,融合游戲性、創造力是虛擬社交App的特點,但對于MMO等中重度手游來說,本身就具備上述優勢。

當下虛擬社交平臺技術難點尚未突破,反而強社交型的移動游戲中潛藏著更多社交機會。若將手游中的社交環境、核心玩法解構,利用現行技術為其添磚加瓦,打造出更加細致、真實的虛擬世界,那么國內虛擬社交形態或有望在中重度游戲生態內開花結果。

本文系作者蘇于涵授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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