網易今年第一款游戲終于來了。
雖然上半年受版號政策限制,新游數量的確有所下滑,但各家廠商還是或多或少拿出了一兩款產品給到國內市場,而網易卻遲遲沒有動靜。
今年的520網易游戲發布會上,網易一口氣展示了40余款游戲產品,但細究國內的新游供給,就會發現“地主家也沒余糧啦”。
目前網易手中已獲批版號且尚未上線的產品僅有四款,數量不多。四款產品中最重磅的無疑是《暗黑破壞神:不朽》,如何在移動端呈現暗黑like玩法是這款產品成功的關鍵。
明日上線的《蛋仔派對》和尚未知曉發行日期的《綠茵幻想》分別瞄準了休閑競技游戲和足球游戲賽道,這些都是網易過去很少涉足的類型。
今日亮相的《戰爭怒吼》,它要面臨的則是游戲界“永恒的難題”之一——如何將RTS游戲帶到移動端。
而《戰爭怒吼》給出了屬于自己的答案。
從MOBA到RTS,回歸經典玩法
對一些沒有體驗過經典RTS的新玩家來說,一進入《戰爭怒吼》會下意識覺得這是一款MOBA游戲,有英雄、有小兵、有野怪,雙方基地分布在地圖對角,摧毀敵方基地就可以勝利,甚至UI都有一種撲面而來的熟絡感……
新玩家感到相似是十分正常的,畢竟MOBA這一玩法就來自于暴雪的兩款經典RTS游戲《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》。
和這兩款RTS游戲一樣,玩家們需要操控英雄和小兵單位去攻擊地圖中的中立野怪生物和搶占晶礦,從而獲取建造建筑與訓練兵種的必要資源。
另一方面,制作組一開始嘗試用MOBA按鈕的設計,犧牲部分即時戰略競技內容來降低操作難度。但這樣設計后,玩家們會將注意力全部放在英雄上,很難對整體局勢做出有效判斷。
于是,制作組最終放棄了原有的MOBA操作,換成了最經典的RTS操作模式,以求還原最刺激、真實的戰略體驗。
除了操作,兵種設計也是RTS游戲的一大經典系統。
《戰爭怒吼》共有四大種族可供選擇,分別是帝國、蠻族、暗域、森林,每個種族都有自身的戰斗特色,像帝國和蠻族主打中前期,兵種也側重控制與肉盾。暗域和森林的強勢期在游戲后半段,恢復與射程是他們的強項。
當然,并不是說選擇帝國就一定能在前期拿下對方,使用森林拖到后期就可以立于不敗之地,各種族的兵種間也有克制關系,越高階的兵種則越強。
比如帝國的三級兵種「重裝騎士」就擁有超高的機動能力,可以迅速突破暗域種族的「織網蟲」和森林種族的「森林魔女」,但同時也被「龍騎士」和「噬魂惡魔」等單位克制。
這也就要求玩家在搶奪資源、構筑軍團時得結合場上的局勢選擇不同的兵種,大大增加了游戲的策略深度。
同樣為游戲貢獻了策略多樣性的還有英雄系統?!稇馉幣稹分心壳霸O計了25個英雄,每個英雄基于自身的種族背景都有四個技能可以對場上的局勢產生影響,合理組合英雄與兵種,能夠給玩家的戰略推進帶來事半功倍的效果。
尋求競技與趣味的平衡
當保證了RTS游戲充分的戰略深度后,如何去將RTS玩法與手游節奏、操作相匹配,就成了絕大多數開發者必須要面對的關鍵性難點。
首當其沖的就是復雜的資源收集與建造系統。在過往的RTS游戲中,除了主基地之外的建筑全部都需要玩家手動操作放置,收集資源也需要玩家分配單位去到資源點再將資源運回己方營地,而如此精細的運作邏輯很難在手機這樣一塊小小的屏幕上完全復刻。
考慮到上述系統的學習成本過高,《戰爭怒吼》將可建筑單位與可采集資源進行了全面簡化。玩家們獲取資源的方式被限定為擊殺野怪和采集晶礦兩種,且晶礦采集建筑只需建造在晶礦旁,不需要多余單位來回運送。
另一個簡化的要點就是編隊系統。玩家既可以選擇用全局編隊模式,快速將同一兵種設置到特定隊伍中,也可以采用單個編隊的方式,細致地規劃隊伍組成。
為了讓新玩家也能感受到RTS游戲的魅力,制作組還引入了“戰術推薦系統”等對新手友好的設計,以降低操作難度和游戲理解門檻。
這樣的做法勢必會引來老玩家對游戲戰略深度的質疑。面對質疑,制作組決定用社交來擴充游戲的策略性。
RTS游戲是中國電競的搖籃,1v1的競技模式也讓職業選手的個人能力在電競賽事中大放異彩。而《戰爭怒吼》此次主打的反而是2v2模式,玩家可以與其他人合作對抗。
四人對戰給游戲帶來了更多趣味性和不可控性,新玩家也可以通過“老帶新”的方式逐步融入到《戰爭怒吼》的RTS節奏中。
對于追求競技的玩家,《戰爭怒吼》也在游戲中設置了1v1模式,使競技性玩家感受最純粹的對抗和能力比拼。
總的來看,《戰爭怒吼》為了將RTS玩法移植到手機端著實下了一番功夫,單局游戲的時長在一系列減法下基本被控制在20分鐘左右,與當下大多中重度手游相當。
《戰爭怒吼》制作組表示,在開發過程中,他們始終抱著“不是RTS玩法不受歡迎了,而是很久沒有受歡迎的新RTS游戲出現了”的理念,來創作一款更符合當代玩家習慣的RTS游戲。
而他們確實交出了一份不錯的答卷。
結語:
截至發稿前,《戰爭怒吼》一度登上中國大陸iOS游戲免費榜第四位,說明RTS玩法依然有許多忠實的受眾,他們只是在等待一款新時代的RTS游戲。
從文章開頭的產品矩陣來看,不難看出網易正在持續探索更多品類,一步步打破自己的舒適圈。
不過破局移動端RTS并非一款產品、一家之力就能做到。
“一千個讀者心中有一千個哈姆雷特”,玩家的感受和需求各不相同,范式的形成也絕非一朝一夕,RTS手游的節奏與戰略深度仍需要更多時間來試錯和檢驗。