做國產買斷制游戲出海,這家公司堅持了十年

錢泓言

錢泓言

· 5月26日

走在全球化的路上,走在自己的路上

2021年對國產買斷制游戲來說是一個里程碑。

根據國游銷量吧推出的2021年的“國游銷量年榜”顯示,國產買斷制游戲2021全年銷售額約27.9億,同比增長335.9%,創下近十年最大增幅。

當然,其中很大一部分增幅來自于網易24工作室推出的《永劫無間》。

2021年《永劫無間》創下國產買斷制游戲的新紀錄,且銷售額達到驚人的14億,可謂是買斷制游戲的“半壁江山”。

但即使去掉《永劫無間》的貢獻,去年國產買斷制銷售額也達到了近14億,較前一年的6.4億也翻了一倍多。

隨著國內游戲市場進入存量市場,國內玩家消費理念逐漸改變,對游戲品質也提出了更高要求。

另一方面,越來越多的廠商開始走向更廣闊的海外市場,各平臺間的界限逐漸被打破,國產買斷制游戲逐漸有了起勢。

而早在2019年,就有一匹買斷制黑馬出海這條路上“殺”了出來,它的銷量接近240萬份,且70%以上的銷量都來自于海外市場。它就是由帕斯亞科技開發的《波西亞時光》。

時隔三年,《波西亞時光》的續作《沙石鎮時光》在今天正式和玩家們見面了。競核也采訪到了帕斯亞科技副總裁鄧永進,與他聊了聊《沙石鎮時光》的革新和對國產買斷制游戲市場的愿景。

在與鄧永進的交流中,我很明顯能感受到國產獨立游戲團隊的堅守與創新精神。

向著“時光”宇宙,再進一步

這份堅守與創新首先是體現在產品上。

作為同一世界觀下的模擬經營類續作,《沙石鎮時光》可以說是對《波西亞時光》的一次全面升級。

鄧永進坦言,在制作《波西亞時光》時,團隊確實踩過不少坑,玩家對此也有吐槽,有些系統團隊自己用著都不是很順暢,但受游戲框架限制很難去做修改。

于是,團隊基于前作的經驗,在《沙石鎮時光》中大大優化和升級了前作的槽點。比如玩家最常用的工坊系統,過去玩家們需要先找到制作工具的配方,然后再去背包和倉庫里一個個選擇材料放進工作臺,操作過于重復和繁瑣。

而《沙石鎮時光》的工坊系統對復雜的制作流程做了減法,工作臺可以根據玩家當前任務自動匹配玩家所需要制作的部件,放置材料與合成也被集成到一個按鍵中,省去了許多無意義的操作,讓玩家能花更多時間體驗《沙石鎮時光》豐富的游戲系統和游戲內容。

有些沒有體驗過前作的玩家可能會問:“模擬經營游戲不就是體驗收集、制作的過程嗎?那都刪減掉了會不會少了很多樂趣?”

這就不得不提到時光系列的核心競爭力——劇情。

和經典的模擬經營游戲將重心放在打磨玩法上不同,《沙石鎮時光》制作團隊認為劇情才是他們游戲的重中之重,而模擬經營則是推動劇情的必要手段。

這并不代表《沙石鎮時光》不注重玩法。換句話說,《沙石鎮時光》是一款以內容為導向而非以玩法為導向的游戲,它在模擬經營的框架下講述了一個屬于沙漠拓荒者的浪漫故事。

從《沙石鎮時光》接近30個小時的主線,100多個支線的體量也能看出制作組隊劇情的重視程度,而且這還只是搶先體驗版的內容,后續還會有更多的內容持續加入到游戲中。

同時,在游戲的世界觀內,沙石鎮的地理位置是離波西亞最近的,玩家們在游戲的中后期還可以見到一些波西亞的老鄰居,和波西亞的劇情產生聯動。

至于玩家們十分關心的聯機模式,鄧永進也透露《沙石鎮時光》的聯機模式測試會很快開始,并爭取在今年晚些時候更新到游戲中。

此次聯機模式將會有極高的自由度,并且團隊為聯機模式撰寫了全新的故事劇情,這部分劇情也會是《沙石鎮時光》劇情的有效補充。

從這一點上也能看出,時光系列制作團隊“堅持做內容”的核心理念。從風景宜人、五光十色的海濱小鎮波西亞,到熱浪席卷、自由野性的西部世界沙石鎮,他們正在一步步構建自己的“時光”宇宙。

全球化的不僅是戰略,還有產品本身

為了構建這樣一個豐富多彩的“時光”宇宙,制作組在《沙石鎮時光》的美術風格上也下了不少功夫。

其實做一款成功產品的續作是十分困難的。它在玩法上不能有大的顛覆,以至于讓老玩家產生陌生感,但又要有足夠的反差去刺激玩家,讓他們有更新鮮、獨特的體驗。

而美術資源是能最直觀地凸顯差異性的元素,因為玩家們對游戲世界的第一感受就是來自于此。

一眼望去,沙石鎮的環境元素基本都由沙子和石頭組成,比起自然資源豐富的波西亞要單調一些,與前作保持了足夠的區分度。

另一方面,這也與《沙石鎮時光》自身的產品定位有關。

如文章開頭所說,《波西亞時光》的銷量有70%以上都來自海外市場,因此《沙石鎮時光》從立項開始就天然帶上了“全球化產品”的標簽。

對于《沙石鎮時光》這樣同一世界觀、同一框架下的續作,美術風格的選擇其實也是一次題材的選擇。無論是海濱小鎮還是西部荒漠,這兩個題材背景在全球范圍內都有較為廣泛的受眾群,不會出現特別區域化的設計。

包括時光系列的角色和場景,都更偏向傳統認知中的歐美卡通風,這也給游戲在全球范圍內推廣提供了便利。

談及出海領域的成功經驗,鄧永進表示很關鍵的一點是產品本身是要適合海外發行。

特別是《沙石鎮時光》這類以內容、以故事為導向的作品,海外玩家得明白它究竟講述了一個怎樣的故事,即故事的情節走向要符合海外玩家的思考邏輯。簡單來說,就是你的故事要讓玩家聽得懂。

例如前段時間在國內玩家社群中有著很高討論度的《昭和米國物語》,在日本社交平臺上也受到日本玩家熱捧,自然就有了出海的機遇與土壤。

在講好我們的故事之前,擁有講好故事的能力也是十分重要的。而帕斯亞一直就是這么做的。

專注獨立游戲,探索多元品類

講好故事之后,帕斯亞科技也開始在商業模式和技術儲備上做更多探索。

此次《沙石鎮時光》和B站、斗魚等直播平臺合作,為游戲加入了互動直播玩法。

觀眾可以給主播送出特定禮物,主播的游戲世界中就會發生對應的變化。像“牛哇牛哇”禮物對應的就是游戲世界中的一頭駝牛,甚至還有“次元之城”這類可以在主播的世界中打開次元大門的禮物,大大豐富了觀眾的參與感和游戲的互動性。

鄧永進說:“玩家們還是渴望社交、渴望互動的,而模擬經營游戲其實并不太適合直播,我們也是希望通過直播互動游戲這種新形態能讓我們的游戲被更多人看到。”

聚焦到產品和技術儲備方面,目前帕斯亞也有一款和大廠合作的手游項目處于研發中,移動端游戲的項目經驗也有助于團隊進一步將游戲推向多個平臺。

但總體來看,包括《沙石鎮時光》、《超級巴基球》在內,帕斯亞目前有5款在研產品都是買斷制項目,長期內帕斯亞還是會專注于買斷制游戲這一賽道。

問及原因時,鄧永進笑笑說:“其實就是我們這里絕大多數人喜歡。”

除了熱愛,市場的風口也慢慢轉向了獨立游戲領域。特別是現在許多國內的大公司也開始做游戲平臺、推出支持獨立游戲發展的計劃。

像是國產獨立游戲上架Wegame這樣的國內平臺,平臺方是會給予許多宣傳資源的支持,并且Wegame現在也有流水前1000萬不分成的政策,對開發團隊迅速收回、擴大市場影響力都有很大幫助。

帕斯亞對國產買斷制游戲的前景表示樂觀,公司也有著較為清晰的產品規劃。比如在時光宇宙下,就已經設定了8個城市、規劃了5個產品去完整闡述這個世界,且后續產品并不局限于模擬經營這一賽道,會持續拓展多種玩法品類。

具體到當下發售的產品《沙石鎮時光》上,制作團隊也會像前作《波西亞時光》一樣從推出搶先體驗版,到第二年推出正式版,后續也會保持內容的持續更新。玩家們期待的社交系統也會在今年夏末正式上線,在正式版推出前也會有許多新內容的產出。

《沙石鎮時光》制作團隊帶著滿滿的誠意投入到了這款作品中,筆者也相信這會是一款值回票價的游戲。

結語:

游戲行業的風向千變萬化,但說到底游戲依然是一個內容產業,用戶有著形形色色的內容需求,能把握其中一種,就有機會在市場上占得一席之地。

時代的車輪滾滾向前,玩家們會要求更高的品質,開發者們也在追求自身創作欲望的表達,這些都是買斷制游戲抽枝散葉的源頭活水。

借用《Party Animals》制作人羅子雄的一句話:“我們這代人很幸運,趕上了Steam、趕上了TapTap。”國產買斷制游戲正在走向一個最好的時代。

哦,對了,《沙石鎮時光》此次也和《Party Animals》做了聯動,將狗狗Nemo帶到了沙石鎮中,我們也終于能在一款發售的游戲中一窺這款“不存在的游戲”了。

本文系作者錢泓言授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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