庫洛跟英雄游戲的新思考:開放世界的痛點在這兒

錢泓言

錢泓言

· 5月28日

答案是工業化

二次元開放世界在業內似乎是個“叫好不叫座”的命題。

毫無疑問,大家都認為二次元開放世界是一個新風口,但從《原神》上線至今,似乎也只有《原神》和《幻塔》兩款產品跑了出來。

更重要的是,傳統意義上的二次元廠商們遲遲沒有動作,這也讓無數二次元游戲愛好者們翹首以盼,等待下一個挑戰者的出現。

終于在昨日(5月26日),《戰雙帕彌什》的開發商庫洛游戲以概念CG的形式公布了他們的二次元開放世界新作《鳴潮》,并于今日放出完整PV與一小段實機演示內容。

一時間,《鳴潮》迅速成為了玩家們熱議的話題,并登頂了B站與TapTap 的游戲預約榜。

從這段一分鐘不到的實機演示中可以看出,庫洛的美術實力與開發技術又上了一個新臺階。

做出差異,做出個性

根據TapTap的預約界面顯示,《鳴潮》并沒有選擇像《明日方舟:終末地》一樣嘗試“開放世界模擬經營”這類差異化玩法,而是正面“硬剛”ARPG。

ARPG的受眾確實更廣,但也不免要面對同一賽道的競爭,更何況該品類的頭部產品在全球范圍內都有著恐怖的影響力。

如何破局?自然是要做出不一樣的內容。

首先是游戲的戰斗設計?!而Q潮》給戰斗系統賦予了更多動作元素,實機演示中頭戴藍色貝雷帽的女主角可以借助技能和滑翔道具快速穿梭在戰場中,浮空招式與下落攻擊的組合也盡顯打擊感。

這或也表明《鳴潮》會更多地利用游戲的Z軸空間,以擴充游戲的戰斗自由度與策略性。

另外,角色的閃避動作也不僅用虛影或是跑動代替,多個角色的戰斗畫面中都出現了后空翻動作,提升了整體戰斗的流暢感與演出表現。庫洛如此大膽地拔高常用動作的復雜程度,可見是決心要做出差異化與自身產品特性。

當我們把視角轉到探索層面,可以看到《鳴潮》使用了如武俠小說中大俠們飛檐走壁的“蹬墻”動作替代了傳統的攀爬動作,減少了玩家們探索時的難度,前往高處時也更有爽快感。

至于為何要費心費力去降低探索難度,說到底還是要為玩法和劇情服務。

《鳴潮》的背景設定在一個人類與異種的戰后時代,活下來的人類要在面目全非的大地上重建文明與希望。但就視頻中透露的內容來看,混亂與異種依然存在,玩家們則扮演蘇醒的“漂泊者”展開冒險。

如此設計或是為了游戲在戰斗之外擴充更多玩法,特別是重建文明這一點,就已經為《鳴潮》加入模擬經營玩法鋪好了路。

而模擬經營這一玩法必然要與探索和收集掛鉤,同時也可以大大提高地圖的重復利用率,防止大量美術資源成為“單次消耗品”。

如果模擬經營玩法比重不小,那么降低收集探索過程中的重復枯燥體驗就很有必要了。

至于劇情內容現在看來有效信息還太少,但或從游戲的美術風格中也能窺見一二。

作為傳統的二次元廠商,庫洛也非常明白二次元玩家的核心需求,劇情必然會圍繞玩家扮演的主角本身展開。

與《原神》的日式幻想、《幻塔》的輕科幻風格不同,《鳴潮》的美術延續了《戰雙帕彌什》的冷色系廢土風格,角色設計上也更成熟。

在這一風格下產出的作品,其故事氛圍大概不會太輕松,玩家們要踏上的定然是一場艱難的旅途,但整體的劇情走向會隨著玩家的一步步努力迎來美好與希望。

值得一提的是,《鳴潮》并非如此前傳言般是《戰雙帕彌什》的續作,但有了《戰雙帕彌什》的制作經驗,相信庫洛已然有了一套完成的流程和體系去創造一個新IP,后續的關鍵就在于如何持續產出大量的優質內容來保證游戲的長期運營。

磨劍三年,如何試鋒

如果把時間撥回2016年底,大概很少有人能想到制作了《戰場雙馬尾》的庫洛游戲能在5年后涉足一款開放世界游戲。

縱使《戰雙帕彌什》的產能十分穩定且豐富,但開放世界的游戲體量也絕非一款純粹的3D動作手游可以比擬。游戲上線后,如何保證充足內容供給才是游戲生命力的關鍵所在。

如前文所說,傳統的二次元廠商幾乎都沒有入局二次元開放世界,除了頭部產品過于強勁之外,還有一個原因是大多數二次元廠商都沒有足夠的體量去支撐一款開放世界游戲的生產和運作流程。A

如何追趕?怎樣破局?

廠商們開始將目光一齊投向了“游戲工業化”。

就在本周,一場舉辦于2021年初的上海游戲圈Clubhouse線上沙龍錄音再度在玩家社區中翻紅。沙龍的主題來自于心動游戲CEO黃一孟和巨人網絡CEO吳萌的一個玩笑,即各家廠商覺得怎樣才能做出超越《原神》的游戲然后教大偉哥“做人”。

雖然主題看起來十分不正經,但各家游戲公司的老板們都實實在在地分享了自己的游戲制作理念。其中,米哈游CEO劉偉和騰訊高級副總裁馬曉軼都不約而同地提到了“游戲工業化”。

為什么我們需要游戲制作工業化?什么樣的產品需要工業化?

英雄游戲CEO吳旦在去年的虛幻引擎開放日上回答了這個問題。他認為質量越高、制作維度越廣、內容量越大的產品,工業化的重要度就越高。

工業化可以從制作規范、流程、自動化、工具化、項目管理、組織能力六個維度針對性解決高質量、大體量產品開發過程中的效率問題,并有效降低試錯成本。

工業化帶來的必然結果是內部團隊的規?;?,但大規模團隊必然導致整體效率的下降,這也同時要求產品具有規模效應。

這也就是吳旦分享的主題《英雄游戲CEO吳旦:游戲產業工業化與產品規?;枰噍o相成》。

作為庫洛游戲的最大股東,英雄游戲的工業化理念一定程度上也深刻影響著《鳴潮》的開發團隊。這或許也是為什么在《戰雙帕彌什》上線后,庫洛就迅速拉起了一個超過兩百人的團隊投入開放世界游戲的開發中。

游戲工業化不是結果,而是過程。這陣工業化的熱潮也離不開《原神》對其他廠商造成的沖擊。

在那場Clubhouse沙龍里,各位老板們驚嘆的除了米哈游的“豪賭”,還提到了米哈游前期大范圍收攬3A游戲人才并建立起一條流水線生產模式的規劃。

劉偉也很精準地把握了《原神》受眾的核心需求,他表示:“米哈游做的是內容游戲,比起傳統以玩法為導向的游戲,我們做的更像是電視劇,玩家會像追劇一樣留存在游戲中,所以對我們來說只要我們保證持續的內容產出,玩家們就會一直有動力玩下去。”

同樣,吳旦也把《戰雙帕彌什》歸類為內容游戲,《鳴潮》也是如此,通過《鳴潮》這個龐大的項目,庫洛有望在內部搭建起一個極具規模的工業化團隊,并以這一模式為范本將其經驗在英雄游戲內部進行推廣。

今年的2月21日,英雄互娛正式推出了全新品牌英雄游戲,競核也在《英雄互娛迎來尾聲,英雄游戲開荒加速生長》一文中詳細陳述了英雄游戲的布局。

目前英雄游戲旗下已擁有十大自研工作室,這些工作室均擁有豐富的研發沉淀且匹配優質人才。十大自研工作室對應的十款自研項目,均為18年年底之后立項,其中70%使用UE4引擎。

此外,投資庫洛游戲與《黑神話:悟空》制作方游戲科學也進一步證明了英雄游戲對高質量、大體量產品的看好與期待。

中美游戲工業化:殊途同歸

游戲工業化固然極具吸引力,但其所需要的前期成本與資源也是大多數中小團隊難以承擔的。

另一方面,工業化并不是只有一套模板,不是說我們去把育碧、EA這些大廠的經驗照搬過來就能迅速實現工業化。還是要結合市場、產品、團隊自身去構建一套工業化生產流程。

競核曾在《70頁深度:中美游戲工業化進程對比、產業拐點、演化趨勢》中詳細對比過中美游戲工業化。

在美國市場,買斷制主機游戲占主力,各大游戲公司也會圍繞成熟IP不斷出產“年貨”,比如EA《FIFA》系列、動視旗下《使命召喚》系列等。

這些游戲大多體量龐大,包含PVE、PVP等多種內容,且有一定連續性,受眾數量極具規模。不過游戲核心框架相對固定,需要保證一定開發時間內完成。

“年貨”產品可以給廠商帶來穩定且不俗的收入,通過打造流水線化工具、AI生產資源、平臺化分工與管理等方式從而構建起一套工業化生產流程,可以大大提高“年貨”帶來的利潤率,實現降本增效與可持續產出。

聚焦到中國游戲市場,移動游戲規模占到70%以上,F2P手游是游戲市場的主力軍,短期持續地快速產出才是國內大部分游戲團隊要面臨的問題,更不用說廠商們還需要面對市場變化與玩家反饋,運營節奏與傳統買斷制游戲還是有很大不同。

正因如此,過去國內廠商很少去搭建工業化生產流程,更多地是結合市場動態多開新項目以適應玩家需求的變化。

但當游戲終端的界限逐漸模糊,將3A游戲的制作水平、工藝與流程應用到移動端開發已經逐漸成為新趨勢,特別是移動端開放世界這類大體量游戲,更需要開發團隊持續擴充運營團隊規模保證內容供給。

像米哈游《原神》開發成本就超過一億美元,且后續每年投入約兩億美元保證游戲的長線運營,原本400人的開發團隊據傳目前已經達到了千人規模,且內部進行團隊式分工輪流開發相應版本內容,從而形成了42天一個大版本的穩定生產模式。

如今我們回頭看,不僅是“中國廠商3A化,國外廠商轉向手游”,手游的制作工藝也在邁向3A標準,而隨著設備性能和云游戲技術的發展,3A游戲有一天也能落地移動端。

就像馬曉軼在Clubhouse沙龍中所說,如今在手游領域,中國廠商要面臨的不僅是內部的競爭,未來還要面對國外游戲廠商在制作水平和工業化上的競爭,因此我們自己要快速提升工業化能力,以至于下一個時代風口到來時能夠迅速占領高地。

中國游戲行業未來必將面臨全球化的挑戰,我們也欣喜地看到越來越多的廠商開始嘗試高質量、大體量游戲去服務更廣泛的用戶。

游戲工業化注定道阻且長,但我們已經走在路上。

本文系作者錢泓言授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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