從“賺錢養家”到“布局未來”,B站這一反轉來的似乎不快,也似乎都在情理之中。
上市后股價一路攀,無奈一年過后戰損八成。很多人認為,B站股價向下,還是因沒能搞定游戲業務??蓪擂蔚氖?,前兩年大家還在討論“B站能否脫去游戲外衣”。
近期,B站游戲似乎再次陷入這種抵牾的論題之中。首先,自今年4月份以來,有關B站裁員的消息不絕于耳。傳言游戲是重災區,裁員比例在20%-30%,其中個別項目達到70%。其次,5月24日B站自研游戲《碳酸危機》正式上架Steam,好評率高達91%。
一邊是所謂的業務調整,一邊是自研游戲略有冒頭之勢。到底,這種“節源開流”的方式能否扭轉B站的困局,還不得而知。
可以看到的是,B站游戲業務營收占比從2018年近7成下滑至2021年3成,增值服務、廣告、電商及其他等業務版塊迅猛增長,似乎讓B站逐漸成長為一家多核的生態化公司。但這并未對B站理想國產生肉眼可見的實際效益,反而被迫從“賺錢養家”轉為“布局未來”。
B站缺的不是自研,而是能打的游戲
推出自研游戲時間挺早,可大力氣發力自研則是在近兩年才真正體現出來。
2017年,B站推出自研卡牌對戰手游《神代夢華譚》,目前TapTap評分7.8。雖說口碑不錯,但該作的商業化能力也就聊復爾耳。
當然這并不能全然歸咎產品本身,因為彼時的B站靠《FGO》《碧藍航線》兩大獨代王牌賺得是盆滿缽滿,無暇顧及自研游戲賽道。
根據此前B站招股書顯示,2018年-2020年,《FGO》收入分別為22、21和13億,累計收入達56億元??v使2018年-2020年,游戲業務占B站營收比從71.1%下降至40.0%,但并未妨礙游戲是公司最主要的收入來源。
當然,從2021年的情況來看,這一收入架構儼然已被打破。2021年,B站游戲業務營收51億元,占比降至26%。相比之下,增值服務、廣告、電商及其他三大版塊收入繼續保持高速增長,營收同比增速均超過80%。
可能存在類比不當,根據頭部游戲公司的營收架構來看,1/4左右的游戲收入占比顯然很難立起“披著彈幕外衣的游戲公司”這一說法。2021年,騰訊游戲業務收入占總營收31%;更為聚焦的網易這一占比甚至高達72%。
而有所轉變或者說積極意義上的是,近兩年B站逐漸加重投入自研游戲。
2021年8月B站新品發布會上,公司一口氣公布了16款新作,包括6款自研。陳睿也表示,游戲自研是公司重點,預測在幾年以后,游戲業務一半收入來自自研產品。
5月24日上架的射擊RPG游戲《碳酸危機》,就是6款自研之一。Steam高達91%的好評率,也一定程度證明B站有推出精品自研游戲的能力。
可需要考量的是,根據SteamDB測算,目前該作銷量約在1.8萬-5.2萬份。這樣的新品上線成績,顯然還不足以改變B站自研游戲業務的現狀。
換句話說,B站缺的不只是自研,是能打的游戲。而且需要多個長生命周期的爆款來“賺錢養家”。
渠道躺賺不再,內容為王絕非口號
B站CEO陳睿曾說:“過去3年里,嗶哩嗶哩實現了相當可觀的增長,用戶規模增長了超過1倍,收入規模增長了近2倍。”
但他并未提及,過去三年(2019-2021年)B站年度虧損擴大至5倍多。而且,其總營收增速呈放緩趨勢,創下6年新低。
與此同時,伴隨的是游戲業務營收占比以及增速的下滑。
僅就B站游戲業務而言,其主要由獨家代理、聯運,以及一小部分自研游戲組成。2018-2020年,B站代理運營游戲數量分別是 11款、29款、43款。其中不乏《FGO》《碧藍航線》《公主連結Re:Dive》為B站游戲發行業務打下江山的王牌之作。
2018年-2020年,僅《FGO》這一款獨代游戲,在相應年份的占營收比分別達到了54%、30%、11%。當然我們需要考慮到,在2018年之前渠道分成、版號、超級APP等趨利于B站的因素。
據DataVision表示,2018年之前,作為聯運端的B站游戲中心,不僅要抽取50%的流水分成,有時還會向游戲研發商兜售游戲廣告,有“最難搞的聯運渠道”之稱。
此外,在這一階段,國內游戲版號并未收緊,手游市場一片繁榮;彼時抖音、快手、TapTap等新興分發平臺還未成長為超級App。
以2018年作為分界線,B站獨代、聯運業務不斷減緩。據DataEye研究院不完全統計,B站2021年在國內上線了13款新游,其中獨代游戲7款。
與此同時,國內游戲圈逐漸舉起“抗議渠道稅,稱內容為王”的大旗。
2021年B站雖有《坎公騎冠劍》《機動戰姬:聚變》《刀劍神域》等熱門IP大作,但落實到公司該年業績上,似乎很難再現《FGO》《碧藍航線》《公主連結Re:Dive》的輝煌。2021年,B站沒有一款游戲的營收貢獻,超過10%。
有資深從業者表示,這或在于B站自研板塊先天不足??v使B站身居熱門的二次元核心地帶,但并未能大展拳腳。反倒是米哈游、鷹角網絡等競爭對手,搶占了先機。
用游戲圈一句通俗的話來說,即內容為王時代,渠道優勢漸行漸遠。
B站游戲如何破局
B站游戲如何扭轉局勢,自研不必多說??梢膊荒苋恢竿@一需要長期投入的策略。
正所謂,自研不夠,投資來補。根據天眼查、DataEye相關統計,2020-至今B站游戲外部投資高達36起,且投資對象主要以游戲研發商為主。其中2021年相關投資約21起,包括青瓷數碼、中手游等成熟型研發公司,以及東極六感、衍光網絡等創企。
通過投資,B站順利簽下了一批游戲獨家代理權。例如,心光流美旗下《高能手辦團》、Access!研發的《機動戰姬》等。
資本一擲千金的游戲背后,是B站這位圈內人不安的野心,并滲透到上市公司領域。
2021年4月29日,中手游發布公告稱,稱B站參與中手游配股,6.5億港元認購中手游1.98億股,B站將持有中手游7.15%的股份。
同年四月份,吉比特向B站、騰訊、靈犀互娛分為轉讓青瓷數碼3.37%的股權,交易對價為1.01億元。此外,B站還曾認購心動公司2266萬股,涉資9.6億港元,持股占比4.72%。
在很多業內人士看來,B站與心動、中手游、青瓷數碼等公司合作,一定程度上可以幫助B站在游戲領域補足短板,同時也是當下游戲市場戰局升級的又一個信號。
除此之外,在加強外部投資與合作基礎上,同時B站也著力于修煉內力——組建自研游戲工作室。據競核不完全統計,當前B站旗下約有7大游戲工作室,包括心源工作室、宅極電工作室、源力星聚、Access!、傳送門工作室、軌跡工作室和和理想鄉工作室。
在市面上所能了解到的信息中,源力工作室、Access!、心源工作室等由B站收購而來,且旗下擁有《伊蘇:夢境交織的長夜》《機動戰姬:聚變》《雛蜂:深淵天使》等產品。
值得提出的是,有媒體報道稱,近期B站游戲裁員風波涉及內部比較重視的創新產品部,至少有殃及到傳送門工作室。由此不難看出,B站在自研游戲工作室投入這塊,短期更注重直接成效。
另一方面,隨著國內游戲監管升級,B站也緊隨行業趨勢,嘗試另一自救之舉——游戲出海。
2021年B站面向中國港澳臺以及日韓等海外市場,發行了《重裝戰姬》《高能手辦團》《機動戰姬:聚變》等9款手游。其中,《重裝戰姬》《高能手辦團》成功躋身韓國App Store游戲暢銷榜Top10。
坦白說,B站游戲出海的時間不算早,相比騰訊、網易、三七互娛等傳統游戲公司,以及莉莉絲、FunPlus等新興勢力甚至晚了不少。從效益上來講,B站游戲出海業務收入規模相對較小,仍處在探索階段。
但不可否認的是,這些成功出海經驗在未來將被B站其他游戲項目所借鑒。此外,在整個游戲行業都加碼出海的大潮中,誰又能全然否定B站的可能性。而且這也是眼下B站拓展業務市場一個不錯的契機。
回到問題源頭,B站一邊想舉起自研游戲的大旗,可又屈于業績壓力被迫“調整游戲業務”,再次陷入抵牾中。這于外界而言,對它的期待與氣餒到底哪一個會占上風?
或許過多的討論與猜測并沒有實際意義,最終還需要B站拿產品與成績說話。