電競是從何時被大型體育運動會接納為一項正式比賽項目?不是2018年雅加達亞運會,也不是2022年杭州亞運會。
首個將電競納入正式比賽項目的地區,恰恰是電競體系無法與歐美、韓國比肩的東南亞地區。
2019年在菲律賓舉辦的第30屆東南亞運動會上,電競首次作為正式比賽項目亮相。其中包括《王者榮耀》國際版(AOV)、《DOTA2》等6個大項。
步入2022年,電競似乎要被這一國際體育盛事打造為傳統項目。在越南舉辦的第31屆東南亞運動會中,電競項目共設8個大項10個分項。值得提出的是,這屆東南亞運動會電競項目聚焦于全球性競技游戲產品。從品類上來看,它們大多為FPS、MOBA、“大球”項目,且在當地頗受關注,更加貼合越南年輕人的喜好。
放眼世界亦或者聚焦亞洲,此前很少有人能將電競與越南聯系起來。熟不知,眼下它正逐漸成為未來世界電競最值得期待的市場之一。我們依稀也能從它的身上,看到早年中國電競的身影。
電子競技借“東風”
東南亞運動會是由國際奧委會和亞洲奧林匹克理事會負責管理的兩年一度的大型賽事,也是傳統體育競技選手爭相登場的國際舞臺之一。
直到2019年它才悄然迎來新變化。在菲律賓舉辦的第30屆東南亞運動會上,電子競技首次作為正式項目出現在大型體育運動會上。在此屆運動會上,決出了《王者榮耀國際版》《DOTA2》《星際爭霸2》《無盡對決》《鐵拳7》以及《爐石傳說》的六個熱門電競項目的獎牌。
隨著電子競技逐漸被體育賽事所容納,在電競項目選擇上,賽事方開始更加注重產品及相應賽事在本地的關注度和影響力。
于近期閉幕的第31屆東南亞運動會,相比往屆就熱鬧不少。首先是數量上,電競項目增加到了8個大項10個分項?!队⑿勐撁恕贰禙IFA Online4》《王者榮耀國際版》《絕地求生手游》《Free Fire》《穿越火線》《無盡對決》等熱門游戲成功躋身新賽事當中。
從影響力來說,本屆東南亞運動會電競項目大多為FPS、MOBA、“大球”品類,且在當地頗受關注,更加貼合越南年輕人的喜好。這些賽事吸引了更多國家運動員與觀眾,創造了一個向世界展現其獨特電競魅力和背后體育競技精神的平臺。
站在游戲廠商角度來看,第31屆東南亞運動會也是一些項目打開東南亞市場一次難得的機會。本次比賽項目中,有7家是中國控股的公司或是國產游戲。例如首次入選《英雄聯盟手游》,以及二次入選《Mobile Legends: Bang Bang》等。
其中《Mobile Legends: Bang Bang》(下稱MLBB)由字節跳動旗下沐瞳科技自主研發,早年素有“東南亞第一MOBA手游”之稱。
筆者認為,作為東南亞地區的“國民游戲”,MLBB入選自然是情理之中的事。據官方數據顯示,2021年MLBB月活躍用戶已突破1億,在印尼、菲律賓、馬來西亞、新加坡等國長期位于應用暢銷榜前列。
東南亞運動會期間,MLBB的賽事熱度再創新高。第三方數據顯示,MLBB相關賽事最高同時在線人數(PCU)達到221萬,總觀看時長達到1785萬小時,兩項數據均排行本屆東南亞運動會電競項目TOP1,同時也創造了新的收視紀錄。
相較于第30屆菲律賓東南亞運動會,經過三年時間,本屆比賽MLBB電競項目峰值觀看人數(PCU)增長了近800%。
可以說東南亞運動會邁出了新的一步。此外,與其他傳統體育項目如足球、籃球一樣,所得的每一枚獎牌,都將計入正式的獎牌榜中,讓電競選手同傳統體育項目的運動員一樣,能夠披上國旗站上領獎臺,代表國家贏取榮耀。
它意味著電子競技逐漸地走上國際體育賽事舞臺,同時也向世界展現其獨特電競魅力和背后的體育競技精神。
越南電競,有矛盾也有未來
人們對東南亞一些國家的第一印象,大多是適合窮游的小國家。如果不是近年來東南亞各國的職業選手們在世界賽上嶄露頭角,恐怕沒有人會把“電競”“游戲”等標簽貼在他們身上。
殊不知,被曲解的越南電競正在飛速發展。2009年,越南黑馬戰隊StarsBoba帶著《Dota》的冠軍獎杯闖進了人們的視野。
原以為《DOTA》會是越南電競在世界舞臺上的起點,是電子競技在當地發展的希望之光??珊镁安婚L,誰也沒想到高起點之后,越南電競就立馬摔了個趔趄。一紙禁令,讓他們脫離了“大部隊”的步伐。
2012年,越南胡志明市信息通信部將《DOTA》、《帝國時代》等多款策略游戲封禁。當時官方給出的理由是:“游戲內容太過暴力,不利于越南青少年的成長”。
在經濟相對落后的情況下,政府的限制無疑使東南亞地區的電競投資環境變得雪上加霜,戰隊和隊員也因此面對分崩離析的情況。此舉不僅讓越南電競的輝煌停留在了歷史的原地,更是讓整個行業陷入了寒冬。
電競衍生于游戲,作為一個高速成長的產業,它依然能在貧瘠的土地上開出花來。在《DOTA》《帝國時代》被越南官方列入禁令的同時,另一款同類型MOBA游戲給電競帶來了新希望。它就是《英雄聯盟》。
拳頭游戲很早就在當地法律允許下,通過東南亞本土運營商Garena進軍東南亞電競市場。在Garena運作下,《英雄聯盟》不僅在越南國內收獲了一批本土玩家,也將越南納入了GPL聯賽體系中。
從最早的越南西貢小丑戰隊(SaigonJokers)到曼谷巨人,再到GAM戰隊,讓越南成為了GPL賽區的霸主,漸漸在世界電競舞臺上占據一席之地。
雖然越南在電競起步上不比東亞的強國,但電競協會的概念在越南卻很早就有了。2013年,越南舉辦了名為“越南電競大獎”的頒獎典禮。越南文化、體育與旅游部(MoCST)和越南休閑與電競協會(VIRESA)在典禮上向電競選手及教練頒發了獎杯。同時,在這一典禮上政府明確表態全力支持越南電競事業的發展。
盡管在那個年代,越南官方對于電競的立場并沒有場面上那么堅定。但無論如何,隨著官方的表態,越南電競確實迎來了春天。
S8賽季之時,越南賽區迎來了質變。從GPL賽區獨立成為VCS賽區,并在2018年的MSI集中邀請賽上,派出EVOS戰隊在預選賽實現了突圍。正因為有如此表現,越南的電競氛圍在近年空前高漲。最為火爆的《英雄聯盟》,其越南玩家人數僅次于中國排在世界第二位。
一方面,《英雄聯盟》《穿越火線》《爐石傳說》《守望先鋒》等頭部電競游戲紛紛在越南建立賽事體系;另一方面,《彈彈堂》《AoV》《CFM》等產品,在移動端都已經開始占據越來越大的電競市場比重。
這些現象一如多年前的中國電競市場一般,成長速度驚人,受眾黏著性顯著增強。這也為幾年后,電子競技正式加入東南亞運動埋下了充滿希望的種子。
中國游戲廠商的下一站?
越來越多的電競賽事在越南落地生根,也將成熟的賽事運營理念帶到了越南。
相對于其他東南亞國家,越南是一個比較封閉的市場,越南政府對于海外移動游戲的審查非常嚴格。
而在最源頭的游戲研發商與游戲運營商上,越南本地企業研發能力也不強,多為代理商運營游戲。公開資料顯示,越南市場共有四家廠商擁有游戲運營執照,分別是:Garena、VNG、SohaGame和VTC 。
在亞洲尤其是東南亞地區,最知名的代理商非Garena莫屬,其素有“東南亞小騰訊”之稱。在多個地區,Garena都有多款游戲的獨家代理權,旗下知名游戲有《英雄聯盟》、《傳說對決》、《Free Fire》、《QQ飛車》、《使命召喚手游》等。
如今Garena也是東南亞最頂尖的電競賽事機構,在世界各地都舉辦過無數場電競比賽。早在2012年,他們就開創了東南亞最頂尖的《英雄聯盟》聯賽GPL。騰訊入股Garena母公司SEA后,更是將一整套競賽體系一起帶到了越南。
另一家在東南亞頗有建樹的游戲公司是越南VNG,被大家稱為“越南小騰訊”。它位于越南胡志明市11郡??v觀其發展,VNG也確實配得上這個稱呼。
VNG成立于2004年,做游戲起家。VinaGame代理的第一款網絡游戲為金山軟件《劍俠情緣》。此外,VNG還代理了多款中國游戲,如《傲劍》、《夢三國》等。
2021年2月,它攜手拳頭游戲,共同籌辦了第一屆《英雄聯盟手游》的官方賽事,開啟了越南賽區的《英雄聯盟》手游電競體系。
剩余兩家廠商SohaGame、VTC,在手游、頁游領域頗有一定的影響力。自越南政府頒布游戲禁令后,彈指十年間,越南的游戲、電競環境已經完成了180度的大轉彎,并且還保持著繼續向前的勢頭。
一個已經默默耕耘了十年的潛在電競大國,正在向電競強國轉變。玩家規模龐大加上增速快,越來越多的越南本土品牌開始贊助電競俱樂部與賽事。對于想要入局越南電競品牌的機會也隨之變多。目前國內除了騰訊以外,還沒有看到其它中國品牌在越南電競領域有深度參與。
拋開政策因素,完善產業鏈中缺失的環節、更好地進行商業化,是越南電競在未來發展中的兩大方向。
不成熟的產業鏈中最缺乏的便是中游的賽事執行和內容制作。在賽事執行與內容制作上,多由游戲運營商親自執行。此外,由于越南本身缺乏游戲研發人才、技術能力以及資金,自研游戲依然以頁游居多。至于商業化層面,越南本土電競市場還需要時間培育。
筆者認為,上述問題被解決后,越南電競市場有望迎來新的發展機遇期。