6月1日對許多人來說都是個美好的日子。
時隔兩個月,上海終于結束了居家疫情防控的日子,人們紛紛走上街頭、回到崗位,這座城市又重新開始充滿活力。
這一天也是兒童節,無論是小朋友還是大朋友,都在感受著節日的氛圍,從中體驗著當下或往昔的滋味。
而對游戲人們來說,他們等待的那一張張“通行證”遲遲沒有到來,而如今這個節日似乎也與他們無關了。
重質也得有點“量”
自4月11日版號重啟后,市場普遍認為近期游戲行業將迎來一段穩定的發展期。但整個5月過去,新一批版號依舊不見蹤影。
背后的原因不得而知,但其中疫情的影響因素必然是少不了。居家辦公政策與公務人員上陣一線抗疫的情況或多或少都對相關審批工作產生了影響。
從國家新聞出版署的網站也可以看出,無論是游戲審批還是刊物審批工作都停滯在4月,5月出臺的通知數量比起4月數量銳減。
總體來看,筆者對6月補發5月版號還是持樂觀態度,去年年初也出現過1月版號推遲到2月下發的先例,只是此次等待的時間大約會更長些。
而市場的信心好像就不是那么足了。今日收盤后,騰訊、網易、三七互娛、世紀華通、完美世界、游族網絡等相關游戲企業股價集體“飄綠”,且多家企業股價都在昨日迎來較大漲幅,但今日開盤后呈現下跌趨勢,很難不說其中沒有版號因素影響。
競核曾在《首批45個游戲版號,廠商先海外再國內策略不變》一文中總結過兩次版號停發原因,主要有以下三點:
整治游戲市場秩序,扭轉業內重數量,輕質量的經營理念,推動游戲精品化;
配合三胎與“雙減”政策;
打擊行業內版號買賣、版號套皮的現象
四年過去,粗制濫造、版號套皮等行業亂象得到有效遏制,游戲出海、精品化理念也成為游戲行業的新風向,各廠商也積極接入防沉迷系統進一步配合未保政策。
可以說,兩次版號停發確實一定程度上實現了既定目標,但部分企業和游戲從業者確實也沒能捱過這場“寒冬”。
4月發放的45個游戲版號中《浮空幻想》《旺旺牧場》《道途漫漫》《夢幻小狗》《魔眼亂斗》《小小城主》等游戲的相關公司已經出現經營異常情況。
雖然這些產品大多名不見經傳,上線后也未必能翻起太多風浪,但實實在在反映了小游戲企業的生存環境。
如果按照每個月45-50個游戲版號計算,2022年預計下發版號大約為400個,較2021年的755個近乎“腰斬”。
這不僅意味著國內整體新游供給減少,各游戲企業能夠獲批的版號數量也將進一步減少,廠商立項時就更需要考慮產品的投入產出比,低回報率的項目大概率會被放棄,高成本項目立項也變得困難。
同時,游戲行業說到底還是內容行業,用戶對內容的需求變化極快,誰也不敢說高成本、大體量的產品就一定能成為“標準答案”,低試錯成本抬高了廠商創新的門檻,為了“穩中求進”,廠商們或會選擇尋求當下方案中的“最優解”,市場短期內會出現玩法同質化的現象。
產品是一個游戲企業的生命力,拋開產品談發展無異于無根之水,無本之木。在國內廠商出海能力尚未完全成熟前,國內游戲行業仍將面臨陣痛期。
裁員的裁員,被迫出海的出海
除了出海擴大收入端,裁員也成了廠商們削減成本的常用手段,無論是騰訊、字節等互聯網大廠還是B站、心動、完美、莉莉絲等游戲企業均在近期傳出裁員消息,就連一向被認為利潤率極高、持續擴張中的米哈游似乎也沒能避開這波裁員潮。
其中最夸張的是朝夕光年傳言裁員80%,但隨后便被證偽,不過業務結構調整是確實存在的,或也證明此次朝夕光年裁員和調整力度不小。
騰訊游戲業務裁員規模相對要少得多,大約10%左右??紤]到騰訊自身的體量,10%也絕不是一個小數字。從兩者今年國內的產品儲備上也能看出公司需要降本增效與保證老產品長線運營的重要性。
作為中國游戲企業的“半壁江山”,騰訊已有版號但尚未上線的產品也僅有7款。
其中《全境封鎖2》和《格莉絲的旅程》分別為端游和獨立游戲的手游版,能帶來的收益有限;同樣NExT Studio的格斗游戲《金屬對決》雖然是端手互通的游戲,但畢竟當下格斗游戲受眾面相對較窄,難以達到騰訊頭部產品的體量。
如無重磅級新游獲批版號,騰訊今年的新游成績主要就依靠幾款生存射擊游戲與《英雄聯盟電競經理》的表現。
另外,騰訊手中依然有不少的代理資源,但和《王者榮耀》、《和平精英》等頭部產品相比還是有不少差距,預計騰訊今年國內游戲收入變化幅度不大。
而網易、字節等互聯網巨頭的產品儲備就沒有這么“富裕”了。網易在上周發布了兩款產品后,手中就只剩下《暗黑破壞神:不朽》與《綠茵幻想》兩款游戲。
好在這兩款游戲都足夠有分量,再加上前不久正式開放預約的《逆水寒手游》,如能在年內獲批版號,網易今年國內收入或將迎來進一步增長,畢竟MMO才是網易的“基本盤”。
朝夕光年的幾款自研產品《代號:Spark》、《晶核》、《航海王:夢想指針》年內大概很難上線,國內產品目前也僅有《全明星激斗》在上周開啟了測試,整體業務依然偏向代理發行方面。
從這批互聯網大廠的產品儲備中,能看出新游供給匱乏將會是長期現象。尤其是騰訊和網易兩家,幾乎占據了國內游戲市場70%的份額,但想要獲取一些增長依然是“舉步維艱”,國內游戲企業轉型與發展仍處在“瓶頸期”。
結語:
版號收縮政策一方面促進了游戲行業的精品化、全球化轉型,但其不穩定性也加劇了游戲市場的動蕩。
特別是受疫情影響帶來的經濟下行壓力和成本壓力也使游戲行業出現了整體衰退。
我們期待在中國游戲行業轉型過程中,能夠有更加穩定的市場環境與更加靈活的政策支持助力游戲行業掙脫“瓶頸”,以更有底氣、有實力的精神面貌邁向全球化。