二次元游戲晴雨表:米哈游的“窟窿”勇仕新游也難填

錢泓言

錢泓言

· 6月2日

托起大盤還得看米哈游

二次元游戲市場迎來了新一輪爆發。

自去年年底《幻塔》上線后,國內二次元新游就陷入了一個較長的停滯期。

好在4月版號下發后,市場又重拾信心,勇仕網絡帶著《深空之眼》率先打響了二次元新游第一槍。

此后,米哈游、庫洛、鷹角、散爆、完美、西山居都紛紛公布了自家二次元游戲的新動向。備受期待的番糖網絡《貓之城》也在今日開啟了測試。

不難看出,二次元游戲市場正在走向新格局、新標準,但玩家社區的繁榮景象卻難以掩蓋5月二次元游戲市場的下滑態勢。

究其原因,還是得米哈游來“背這個鍋”。

繞不開的米哈游

如今談二次元游戲市場,米哈游已經是一個繞不開的話題。

用玩家的話來說:“原本的二次元游戲市場是一個五塊錢的盤子,米哈游把它做大到了十塊錢,自己拿走了八塊。”

由于這批新興的二次元游戲公司大多都未上市,其產品流水也只能通過估算得出。根據B站UP主“國產二次元手游觀察”估算的數據,《原神》以往的月流水一般在30億左右(全球數據),大多時候超過30億,而這一個月的流水就差不多能頂《明日方舟》這類二次元頭部產品的年流水。

因此,一旦《原神》的營收出現大幅下跌,即便是其他二次元手游集體逆勢上漲,也難以改變整體的市場態勢。

剛剛過去的5月就是個最好的例子。受疫情影響,《原神》宣布延期版本更新,雖然國內市場排名依舊穩定,但據初步估算,《原神》國內移動端營收還是下滑了近30%。

而在海外市場,《原神》的營收可謂是斷崖式下跌,幾乎所有主要市場排名都下降到50名左右??紤]到《原神》的海外營收幾乎占到了三分之二,預計《原神》5月全球營收不足二十億,近乎腰斬。

不過其他頭部二次元手游在5月都有不小的動作,比如《明日方舟》三周年、《碧藍航線》五周年、《陰陽師》推出新角色「神墮八岐大蛇」以及新游《深空之眼》的強勢表現,整體看來,5月二次元市場還是穩中向好的,尤其是《明日方舟》與《碧藍航線》兩款游戲均出現了200%以上的增長。

遺憾的是,十位數的窟窿對其他二次元游戲來說還是太過龐大,想要扭轉頹勢還得米哈游自己來。

5月31日,《原神》恢復更新后,順勢登頂中國大陸iOS暢銷榜,擠下了盤踞榜首近1個月的《王者榮耀》,并在隔天登頂全球多個國家暢銷榜,可見版本延期并未影響玩家們的熱情,此前延期間的節奏也隨著新內容供給煙消云散了。

同時,新角色「夜蘭」的極高強度,以及后續版本玩家期待已久的角色「楓原萬葉」和新地圖須彌會接踵而至,預計《原神》的營收會在接下來幾個月內再創新高,2022年總營收可能突破300億。

大廠難出二次元爆款

《原神》的表現讓不少從業者眼紅,新興的游戲公司也有許多都是憑借二次元游戲起家,或像完美、西山居等老牌企業都開始入局二次元游戲以求轉型。

根據data.ai公布的《2022年二次元手游市場洞察報告》顯示,2021年全球二次元用戶滲透率僅有3%,二次元手游玩家的用戶支出全球手游總支出的20%,其付費率和用戶黏性十分驚人。

對許多廠商來說,這都是一個相當有增長潛力的品類,但國內的兩大游戲巨頭騰訊和網易似乎均未能在該品類中取得耀眼的成績。

按理來說,真正開啟國產二次元游戲時代的產品就是《陰陽師》,但自《陰陽師》之后,網易在二次元游戲領域并未能掀起太大風浪。

后續推出產品像《永遠的七日之都》、《機動都市阿爾法》只能處于市場中層水平,《幻書啟世錄》、《黑潮之上》、《月神的迷宮》已經或將要停服,《忘川風華錄》和《時空中的繪旅人》嚴格意義上并不能算核心二次元游戲。

另一方面,出海浪潮下,日本無疑是網易最主要的海外市場,日本玩家也貢獻了全球二次元游戲55%的支出量,可謂是二次元游戲的風水寶地,但網易似乎并沒有在日本市場大力推廣二次元游戲的意圖。

相較之下,騰訊對二次元市場則更不感冒,除了魔方工作室的《火影忍者》、北極光工作室的《光與夜之戀》這類泛二次元產品,騰訊自研矩陣中幾乎見不到核心二次元游戲的影子。于是不少人都開始認為該品類對大廠來說是個魔咒。

若要說到其中的緣由,粗略可以總結出3點:

  1. 二次元游戲品類用戶付費率高但用戶數量并不如強社交游戲可觀,總體來看仍屬小眾品類,不符合大廠戰略;

  2. 二次元游戲玩家群體內、廠商間逐漸形成壁壘,市場馬太效應強,需要極高投入才能有所突破,大多產品收入難以企及競技游戲量級;

  3. 游戲內容制作方式有差異,需精準把握玩家需求。

第3點需要解釋一下:以大廠輕車熟路的MMO品類做比較,像《天涯明月刀》與《逆水寒》這樣的頭部MMO,其故事呈現方式多為旁觀視角,玩家在劇情中多扮演“工具人”的角色,與二次元玩家需求自我認同、自我表達的心理不同。

且當下多款MMO游戲為了讓玩家快速進入核心玩法階段,削減前期劇情,更重玩法而輕內容,這也與二次元游戲“專注做內容”的理念大相徑庭。

看起來二次元游戲似乎在傳統廠商面前立起了一道高墻,但也不代表大廠們就會完全放棄這一品類。在自研之外,騰訊和網易采取了更多手段以保證其在二次元市場的活躍程度。

比如騰訊去年在海外上線的《白夜極光》,其開發商永航科技正是騰訊旗下子公司,《Nikke》與《幻塔》的代理權也落入Level Infinite手中。

除此之外,像天美和寶可夢公司合作的《寶可夢大集結》、網易投資《高能手辦團》開發商心光流美等,都表明騰訊和網易以另一種形式蟄伏于二次元游戲市場,并通過這種方式擺脫產品身上的“大廠”標簽,從而打破品類內形成的“廠商壁壘”。

二次元手游再進化,還得等等

外部廠商想要沖破高墻,局中之人也在忙著把墻修的更高些。

領跑的自然還是米哈游,兩款新產品《崩壞:星穹鐵道》與《絕區零》亮相后,米哈游已經覆蓋了開放世界、ARPG、回合制JRPG等二次元游戲最常見的玩法品類,且都牢牢占據頭部位置。

美術方面,《絕區零》則與米哈游以往的日式幻想風做出了差異化,探索時下Z世代的新品味、新需求。

其他備受關注的產品如《深空之眼》、《鳴潮》、《明日方舟:終末地》、《貓之城》、《塵白禁區》等也都在釋放二次元游戲兩大進化方向的信號。

一是美術風格由傳統日式幻想轉向輕科幻或潮酷賽博朋克風,二是玩法內容全面進軍3D化。

美術領域的趨勢并不僅僅體現在二次元游戲賽道內,而是整個行業都在向這一風格匯集。

最近的例子就是莉莉絲旗下新作《神覺者》,其玩法本質實際上是莉莉絲回合制卡牌的迭代,但《神覺者》就是依靠其獨特的潮酷美術設計與音樂氛圍保持在全球多個市場前列。

筆者也在和許多從業人士的交流中,聽到他們對賽博朋克是新一代產品趨勢的認同。

至于賽博朋克為何成為時下的“弄潮兒”,筆者認為大致有兩個原因。

首先,雖然賽博朋克這一概念由來已久,但近些年的火熱一定程度上與CDPR的開放世界作品《賽博朋克2077》是分不開的。

長期的宣傳預熱以及發售后的一系列風波都讓這款產品享有了長達近十年的曝光期,也讓它被冠上了“年輕人的第一款3A游戲”這一名號。

雖然其中多少有些諷刺意味,不過從中能發現新一代玩家逐漸成長起來,并開始成為游戲市場的“主力軍”。

他們對游戲有自己的一套審美,且許多玩家一開始接觸的產品質量與體量都處在較高水平,對新游戲的衡量標準自然也更挑剔。

第二,賽博朋克這一極具后現代主義意味的設計本身就與近年來海外流行的嘻哈文化不謀而合,人們渴求一個展望未來、光怪陸離的世界,但在虛擬世界之外又強調對生活本真的關注。

至于3D化,這是品類發展后擴展內容與玩法的自然選擇,尤其是二次元游戲品類長期占據著“重內容、重人設”的紅利,玩法試錯成本相對較低,產品同質化現象越來越嚴重。

大浪淘沙以后,玩法的重要性日益凸顯,3D化不僅能夠提升游戲的策略深度和玩法形式,內容的表現力也能更上一層樓,這也依然符合二次元游戲設計的核心理念。

我們欣喜地看到二次元游戲正在不斷證明自身的可玩性,但對玩家們來說,這些飽受關注的產品因版號限制與開發周期原因,大多難以在今年和玩家們見面。

待到來年春暖花開,想來那時二次元游戲會再次破繭成蝶,完成這華麗的逆轉。

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