上周,我們報道了人工智能企業小冰成立ICEGamer游戲工作室,并在《這家AI公司下場做游戲,瞄準了開放世界》一文中與小冰公司聊了聊AI being+游戲的未來愿景。
而聚焦到游戲本身,我們尚未揭開這款產品的神秘面紗。
當然《凹凸元宇宙》游戲項目還處于很早期的階段,但AI being的應用似乎已然昭示了下一代游戲開發技術與創新點的到來。
為了一探究竟,競核與七創社董事長許怡然來了一場深度交談,從他對元宇宙游戲的理解中,我們或許能一窺《凹凸元宇宙》的真正樣貌。
擺脫MMO的束縛
開放世界究竟能不能兼容MMO?這個問題近來困擾了無數游戲企業。
其實兩者的地圖設計相似度極高,但設計目的不盡相同。
“MMO作為一個多人同時在線游戲,是鼓勵玩家之間的聚集、陪伴和社交的;而(開放世界)拆分游戲目標和實現途徑,其本質上將玩家從唯一的道路分流到了多條道路上,可能會一定程度上抑制更多玩家相遇和社交的可能性。”這是網易出品的《游戲設計》中的觀點。
但無論是元宇宙游戲還是未來的元宇宙形態,它必然要是一個能同時容納千萬人在線的虛擬世界,其地圖和內容體量也得達到甚至超越開放世界的標準。
如何實現?AI being正是解題方法之一。
許怡然直言:“《凹凸元宇宙》是基于虛幻引擎開發的,它既是一款3A跨平臺開放世界游戲,也會是一款大型多人在線游戲。”
至于為什么不使用MMO這個概念,許怡然表示現在玩家對MMO這個概念已經有了刻板印象,而《凹凸元宇宙》不僅會有大量真實玩家,還會有許多AI being NPC共同參與到游戲世界中,它與當下的MMO必然是有極大不同的。
換句話說,《凹凸元宇宙》是在探索如何解決大型多人在線游戲與開放世界結合的痛點,以及探索如何利用AI Being升級MMO的虛擬世界設計。
MMORPG這一品類能長久火爆,與其強社交屬性是分不開的,人們喜歡社交、需要社交,在虛擬世界的社交中尋求情感共鳴與慰藉。
但傳統的MMO模式也有諸多如強制化社交、賽季化數值膨脹、數值不對等、數值售賣等問題,破壞了一部分玩家的游戲體驗,最終容易導致玩家流失與準入門檻拔高,消耗游戲的生命力。
當AI being NPC進入到游戲流程中,玩家的社交對象也就不局限于真實的玩家,也可以是游戲中活靈活現的NPC,他們擁有自主的思考與行動能力,以及玩家們期待的“完美人格”,甚至不一定是人,可以是游戲世界中的貓貓狗狗,與這些AI being NPC共同游玩可以獲得非常舒適的社交體驗。
這并不是說《凹凸元宇宙》就完全放棄與人的社交,而是將自由選擇的權利交給玩家,輔以低數值、低戰斗、偏休閑的玩法設計,從而去除傳統MMO中“被迫社交”、“游戲上班”的疲勞點,來構建一個人們真正愿意沉浸在其中的世界。
游戲的歸游戲,元宇宙的歸元宇宙
有了足夠體量的虛擬世界、數以萬計的真人玩家和AI驅動的NPC,那么《凹凸元宇宙》是不是就可以定義為一個元宇宙了呢?
許怡然認為,更高形式的游戲還是游戲,并不會被元宇宙這一概念所替代,可以說《凹凸元宇宙》具有元宇宙特征,但其本質上依然是游戲。
游戲自身的互動性與近年來不斷發展的感官體驗都讓它與元宇宙具有了高度相似的特征。
但一種新技術形態的出現、一場新技術革命的誕生最終都是要推動生產力發展的,這也注定元宇宙是要輔助、賦能現實世界發展的。
那么,我們需要在元宇宙中復刻一個現實世界嗎?
許怡然表示:“元宇宙連接了現實與虛擬世界,它要超越現實而非復刻現實。”
就像我們為什么用“元宇宙”這一概念,而不是《頭號玩家》中的“綠洲”,明明后者更為大眾所熟知,那是因為“綠洲”中有太多不盡如人意的東西了,沒有人會想生活在依然要打工搬磚、勾心斗角的虛擬世界。
因此,元宇宙并不是要讓游戲全部走向這一形態,也并非要擠壓游戲的生存空間,相反,正是游戲推動了元宇宙所需的最關鍵的技術實現。
隨著3D技術與感官互動的不斷發展,未來我們可能會有專注工業生產的元宇宙、服務于遠程醫療的元宇宙、實現特色化教學的元宇宙……而游戲也會作為娛樂或社交元宇宙的一部分存在于其中,并且會有越來越多的游戲呈現元宇宙的特征。
而七創社作為動漫游戲廠商,與其思考如何在元宇宙的風口中求變,不如思考什么東西是不變的、是有其核心價值的。
動漫游戲行業說到底還是內容行業,生產足夠有趣的內容才是核心使命,特別是對許多中小廠商來說,與大廠相比很難有技術與渠道優勢,所以要緊緊把握住內容生產這一主線,積攢經驗與技術,重點維護好自身的IP。
許怡然預測:“元宇宙時代,會帶給所有虛擬世界的IP全新的、翻好幾倍的展示時長和無數新奇互動場景的創新機會。未來所有虛擬世界里面已經具備一定認知度和粉絲群體的IP,其價值一定會成倍地上漲。”
同樣,《凹凸元宇宙》的使命也是創造一個玩家們愿意共同生活、創造的虛擬世界,并不斷供給優質的內容去完善這個虛擬世界和《凹凸元宇宙》的IP。
從UGC到PUGC
自《原神》與元宇宙的概念走紅,許多游戲廠商都開始調轉船頭駛向開放世界。
玩家們希望看到廠商們投入大體量、高品質的游戲,但也衍生出了一個問題——如何保證持續的內容供給?
用許怡然的話來說,就是:“不斷推高的游戲開發成本與有限的用戶付費增長潛力之間的矛盾,已經成為了全球游戲市場的核心矛盾。”
對此,游戲工業化是一種解法,但并不是所有的廠商都有足夠的成本去實現工業化生產,也不是所有的廠商都能像米哈游一樣做出《原神》級的產品來支撐游戲的后續運營。
而許怡然給出的答案是——PUGC。
元宇宙一個很重要的特征就是UGC,即用戶生產內容。但普通用戶間生產水平參差不齊,內容產出效率也沒有辦法得到保證,這對制作標準水漲船高的游戲行業來說很難行得通。
但一旦有足夠專業的生產者能夠加入到游戲開發中來,或許能使游戲行業進一步降本增效。
在游戲發展史中,也不乏在PUGC模式下生產出的優質作品。比如誕生于《魔獸爭霸3》的DOTA地圖和基于《DOTA2》制作的《刀塔自走棋》,這兩者都引領了MOBA和自走棋玩法的發展壯大。
它們一開始都出現在UGC的環境下,但最終都走向了專業用戶生產的模式。
目前游戲行業最常見的就是OGC模式,即傳統的公司化組織生產模式,有嚴格的組織管理模式、生產標準,但也不可避免地出現人員冗余、尋求標準商業模型、創意度缺失的情況。
許怡然舉了一個影視行業的例子來說明:“在影視行業中,各個子行業的專家都是按照一個項目的需求臨時組織起來,拍完一個戲就解散,報酬模型也非常多元。”
如果游戲行業能夠在現有的PUGC基礎上制定一套更適配游戲開發流程的PUGC模式和商業手段,或許有機會大幅降低OGC模式的中間消耗,并提高產品的創意性和娛樂性。
值得一提的是,許怡然的這一理念正是受七創社和《凹凸世界》IP的啟發。
《凹凸世界》向社群免費開放了全部角色模型和動畫源文件,再加上它獨特的劇情設計和美術風格,因而形成了強大的同人創作氛圍。
另外,B站的興起也是《凹凸世界》PUGC模式成熟的一大助力,B站自身就是一個PUGC的平臺,這些作品往往比OGC形式開發出來的內容形式多樣、貼近用戶,比OGC的作品更受歡迎。
PUGC生產游戲的方式似乎與游戲工業化南轅北轍,但如果各生產團隊有足夠的技術儲備且對產品理念認知高度一致,何嘗又不是一種游戲行業內的工業化,這也與元宇宙“去中心化”的理念不謀而合。
雖然PUGC代替OGC形式看起來還很遙遠,但基于“凹凸世界”IP成熟的PUGC氛圍以及小冰AI being技術,PUGC模式或有望在《凹凸元宇宙》游戲中生根發芽。
許怡然表示,七創社此前通過動畫IP運營已經培養了一大批專業生產者和同人粉絲。未來,他們也可以將這些生產者邀請到游戲中,基于游戲生產優質內容,并且這些內容不局限于游戲內或游戲外。
至于游戲的技術壁壘,《凹凸元宇宙》里面未來的PUGC作者們,還可以利用小冰的AI工具輔助創造內容,包括但不限于文案、音樂、美術、建模等多個方面,形成PUGC+AIGC的綜合內容創造模型。
在這個全新內容生產模型的幫助下,游戲將會保證持續不斷地內容輸出,玩家們也會跟隨著這些“意見領袖”,緊緊地圍繞在《凹凸元宇宙》這一游戲IP下,并生活在這個智能化的虛擬世界。
我想,這或許才是元宇宙游戲的未來。